Juegos


JUEGOS PARA NUESTROS MUCHACHOS


INDICE DE CONTENIDOS
Amuletos - La Ciudad Sitiada - La Mina de Diamantes - El Tesoro del Capitán Barba Roja - El Secreto de La Tribu - Las Banderas
Las Plumas del Gran Jefe - El Fugitivo

AMULETOS

Los jugadores se dividirán en dos o más equipos de igual número.

 

El jefe de juego entregará a cada equipo un amuleto por cada jugador. Estos amuletos tendrán los siguientes valores: 0; 1; 2; 3; 4; etc. según el número de jugadores. Para jugar cada jugador deberá portar necesariamente un amuleto, y sólo uno.

 

El jefe de juego se introducirá en el bosque y en un lugar que considere oportuno colocará varios tesoros (por ejemplo caramelos). A continuación hará sonar el silbato y abandonará el lugar rápidamente.

 

Los jugadores deberán encontrar los tesoros. Cada tesoro capturado valdrá 1 punto.

 

Si un jugador  considera que otro del equipo contrario es portador de un tesoro, puede retarlo, para ello deberá tocarlo. A continuación mostrarán sus amuletos (sin que se los vean los demás jugadores). Si el amuleto del retador vale más que el retado, éste último perderá y deberá entregar 1 tesoro (si es portador de él, sino no pasa nada). A continuación intercambiarán los amuletos y continuará el juego. (No obstante deberán separarse por lo menos 50 metros para volver a retarse.) Si el amuleto del retador es inferior al retado, no pasará nada, cada uno guardará su amuleto y seguirán jugando. Es obligatorio decir la verdad y el entregar el tesoro si se lleva (sólo uno cada vez)

 

Los amuletos de valor más alto ganarán a los más bajos, a excepción del 0, que ganará al más alto que juegue. Es decir, si el equipo tiene 4 jugadores:

 

El cuatro ganará a todos, menos al cero.

El tres ganará al 0, 1 y 2, y perderá ante el 4.

El 2 ganará al 0  y al 1, y perderá ante el 3 y 4

El 1 ganará al 0 y perderá ante todos los demás.

El 0 ganará al 4 y perderá ante todos los demás.

 

Al final cada tesoro valdrá 1 punto, y ganará el equipo que al final del juego tenga más puntos.

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LA CIUDAD SITIADA

Se traza en primer lugar  un círculo de unos 2 metros de radio, será la meta.

 

A continuación, a unos 20 metros de ese lugar, se traza otro círculo igual al anterior, que será la cárcel.

 

Los jugadores se dividirán en dos equipos de igual número, unos serán los defensores y otros los atacantes.

 

Se establecerá un tiempo para el juego, por ejemplo media hora.

 

Para ganar el juego los atacantes deberán entrar en el círculo meta, sin ser  alcanzados por los defensores.

 

Cuando un defensor toque a un atacante este último deberá ir a la cárcel, y solo podrá salir de allí, si es tocado por otro jugador de su equipo. Si el rescatador es tocado por el defensor, irá también a la cárcel.

 

Los atacantes podrán entrar y salir del círculo meta todas las veces que  quieran,  no obstante si son tocados por un defensor irán al círculo  cárcel, y de allí solo podrán salir si les toca un jugador de su equipo que no haya sido capturado.

 

Ganan el juego los atacantes si antes del final consiguen entrar todos en el círculo meta sin ser tocados.

 

Cumplido el tiempo de juego cada atacante que  esté dentro del círculo meta, valdrá un punto para este equipo, y cada atacante que esté en el círculo cárcel, le dará 2 puntos a los defensores.

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LAS MINAS DE DIAMANTES

A lo largo de una zona delimitada pero algo extensa, el director de juego, depositará los diamantes, que serán bolas de cristal.

 

Mientras tanto fuera del perímetro los equipos establecerán los pueblos de las respectivas tribus buscadoras de diamantes. (Cada equipo será una tribu.)

 

A partir del silbido de comienzo de juego, todas las tribus comenzarán a buscar los diamantes. Cuando se encuentren jugadores de tribus distintas se pueden retar, luchando a guerra de pañolines en código de honor. El perdedor deberá volver hasta su poblado para seguir jugando, y si lleva un diamante lo entregará al ganador.

 

Cuando un jugador encuentre un diamante lo llevará hasta su poblado, una vez que lo ha introducido en él, el diamante es ya de su tribu.

 

El jefe de juego, repondrá periódicamente nuevos diamantes a medida que los vayan llevando.

 

Ganará el equipo que al final del juego haya conseguido más diamantes (Bolas de cristal.)

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EL TESORO DEL CAPITAN BARBA ROJA

Barbarroja era un viejo pirata, que durante su vida acumuló un gran tesoro que escondió, levantando un mapa del escondite.

 

Poco antes de morir rompió el plano en varios trozos y lo lanzó al mar, pero antes que desaparecieran un grumete logró recuperarlos y los guardó como lo que eran, un gran tesoro.

 

Pasaron los años, y el grumete, ahora viejo lobo de mar, cuya casa es la taberna, ha decidido vender los trozos de plano al mejor postor.

 

Cada equipo debe establecer un punto que será su barco pirata. En el barco serán invulnerables y desde él lanzarán sus expediciones contra los otros piratas.

 

Lucharán entre ellos a la guerra de pañolines en código de honor, y el derrotado deberá entregar un punto vida al ganador.

 

Los piratas irán a la Taberna (zona de salida), en donde negociarán con el viejo lobo de mar (jefe de juego), quien le proporcionará trozos de plano a cambio de doblones (vidas), o superando las pruebas que les indique.

 

En la taberna no se puede luchar.

 

Gana quien logre primero conseguir todos los trozos del mapa.

 

(Es necesario hacer tantos mapas como equipos jueguen. Después se cortarán en trozos. A cada trozo se le pondrá por detrás el nombre del equipo, para distinguirlos y asegurarse que un equipo podrá siempre disponer de todos los trozos.)

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EL SECRETO 
DE LA TRIBU

Se forman dos bandos, exploradores e indios y se determina una zona neutral.

 

Dentro de esa zona neutral, se coloca disimulado un mensaje roto en  varios trozos.

 

Primero salen los indios que tomarán posiciones alrededor de la zona neutral. Cinco minutos después salen los exploradores. Unos y otros llevarán colocado en el cinto un pañuelo vida.

 

Si un indio toca a un explorador, éste deberá jugar con él a la guerra de pañolines, si pierde el explorador deberá volver al punto de salida  para poder seguir jugando. Si el explorador gana, continuará su camino, y el indio derrotado no podrá volver a retarle hasta que el explorador penetre en la zona neutral.

 

Una vez que un explorador entra en la zona neutral, ya no podrá ser molestado por los indios, allí buscará un trozo de mensaje (solo uno por cada vez), y una vez encontrado, colocará el pañuelo enrollado en la frente  e intentará llevarlo hasta la zona de salida, pero debe de tener en cuenta que en el momento que salga de la zona neutral, podrá ser eliminado por los indios al simple toque. Si en esta situación un explorador es tocado por un indio deberá devolver el trozo de mensaje al lugar donde lo encontró, y regresar hasta el punto de partida para seguir jugando.

 

Cuando todos los trozos del mensaje han sido conseguidos, avisarán al jefe de juego, que comprobará el tiempo que han tardado, y a partir de ese momento se cambiarán los papeles.

 

Ganará el equipo que haya conseguido lograr en menos tiempo todos los pedazos del mensaje.

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LAS BANDERAS

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

 

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

 

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la cárcel.

 

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

 

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los muchachos lo están pasando bien, con esto se consigue que los muchachos se interesen una próxima vez y no se desgasta demasiado el juego

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LAS PLUMAS DEL GRAN JEFE

TEMA: Tras la muerte del Gran Jefe Mustang, intrépido fundador de la tribu de los sénecas, las plumas de su penacho han sido dispersadas por el bosque al objeto de atraer los favores del Gran Manitú en orden a obtener una abundante caza. Pero los feroces enemigos de los sénecas, los semínolas, intentan apoderarse de estas plumas con la finalidad de adquirir las grandes virtudes del Gran Jefe desaparecido. 

 

TERRENO: Boscoso, bastante extenso.

 

OBJETIVO: Para los semínolas: introducirse en el territorio de los sénecas, apoderarse de una pluma y regresar con ella sin dejase capturar.

 

Para los sénecas: impedir a los semínolas que se apoderen de las plumas, eliminándolos por simple presa al tacto.

 

REGLAS: Un sendero separa los dos territorios.

En su región, así como en el sendero, los semínolas no pueden ser capturados.

 

Se ata una cuerda alrededor de ciertos árboles, introduciendo dentro una pluma (altura de 25 a 30 cmts., confeccionada de cartón fuerte y pintada).

 

Cada semínola posee una vida. Cuando es tocado, debe entregar esta vida al vencedor y regresar al sendero-frontera en donde se encuentra un animador-distribuidor de vidas. Solamente entonces, provisto de una nueva vida, podrá tomar parte en el juego.

 

Los sénecas guardan celosamente las vidas, cada una vale un punto.

 

Por su parte, los semínolas se apoderan de las plumas (una sola por viaje y por jugador) que valen cada una cinco puntos.

 

Una vez alcanzado el sendero, la pluma pertenece definitivamente a los semínolas.

 

Unos animadores circulan por el área de juego provistos de una reserva de plumas y reemplazan de vez en cuando las que han sido quitadas.

 

Cuando un séneca atrapa a un semínola portador de una pluma, este último deberá evidentemente entregar la pluma a su vencedor, el cual marchará a colocarla de nuevo en el árbol de donde ha sido retirada.

 

Algunos datos: son necesarios aproximadamente 1/3 de defensores por 2/3 de atancantes. Calcular una pluma cada dos sénecas.

 

Los árboles portadores de plumas deben encontrarse a una buena distancia los unos de los otros (20 mts. por ejemplo).

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EL FUGITIVO

Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los muchachos.

 

Desarrollo: Uno de los dirigentes se lleva al grupo de muchachos que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los dirigentes se lleva al muchacho que hará de fugitivo. Éste dirigente debe marcarle a este muchacho una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los muchachos se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona  éste

 

Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzarán silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los muchachos no se despisten).

 

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona

 

Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se hará tocándolo.

 

Material: Un silbato

 

Consejos: Debemos dar unos pequeños consejos a los muchachos:

El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.

Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.

Evitar zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías.

No permanecer agrupados.

No perder nunca la orientación.

 

 

LOS HECHICEROS DE THEIS

 

 

Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes.

 

Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas

Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas

Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

 

Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: trozos de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas etc. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes etc.

 

Anécdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

 

Características del juego: El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.

 

Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.

 

Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas. Las pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.

 

La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.

 

Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

 

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

 

Algunas pruebas posibles:

 

Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.

 

Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.

 

Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

 

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

 

Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros, etc.

 

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

 

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora.

 

Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

 

Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

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